Der Tidewyrm ist der große Seedrache der Splitterküste und der Walstraße, ein Wesen, von dem jeder Skeldr-Seemann gehört hat und dem kaum einer begegnen möchte.
Gestalt
Ein Tidewyrm ist von ungeheurer Länge: Hebt sich sein Kopf neben einem Langschiff aus dem Wasser, brechen weit achteraus noch Schlingen seines Leibes durch die Wellen, besetzt mit einer Reihe gebogener, flossenartiger Stacheln. Seine Schuppen sind dunkel schieferblau, klein und dicht wie ein Kettenhemd, und gehen an Kehle und Bauch in eine helle, gerippte, perlgraue Unterseite über. Der Kopf ist lang und schmal, mehr Aal als Drache, mit glatter Schnauze und einem ruhigen Auge unter schweren Lidern. Statt Hörnern trägt er große, häutig bespannte Kämme wie Fischflossen, durchscheinend und geädert, die vom Schädel nach hinten schwingen. Darunter hängt eine Mähne aus langen, hellen Ranken, deren Spitzen vor einem Sturm in kaltem Seegrün leuchten. Steigt er auf, strömt ihm Meerwasser aus Maul und Kämmen.
Am häufigsten zeigt er sich in schwerer See vor steilen, verschneiten Küsten unter einem zerrissenen Sturmhimmel.
Verhalten
Tidewyrms ziehen auf uralten Meeresrouten und folgen manchmal tagelang den Flotten der Skeldr. Die meisten Angriffe geschehen, wenn Schiffe über ihren Brutgewässern liegen oder stark resonante Artefakte an Bord haben. Wie die Kielnager scheinen sie von resonantem Holz angezogen zu werden.
Was die Seeleute erzählen
Skeldr-Seeleute sagen, ein Tidewyrm vergesse nie ein Schiff. Er lerne jeden Rumpf an seinem Klang im Wasser kennen, und einem Schiff, dem er einmal gefolgt ist, folge Jahre später derselbe Wyrm aufs Neue. Lotsen beobachten die Ranken eines folgenden Wyrms, wie Bauern den Himmel beobachten: Zeigt sich das grüne Licht, reffen sie die Segel, denn binnen eines Tages kommt Sturm.
Ob ein Tidewyrm, der einem Schiff folgt, ein Fluch ist, eine Prüfung Thors oder ein Schutz vor etwas Schlimmerem in der Tiefe, darüber streitet man, seit es Seestraßen gibt, und auf jeder Ruderbank geht der Streit weiter. In einem sind sich die meisten Häfen einig: Ein Tidewyrm greift nur aus einem Grund an, weil ein Schiff über seinen Brutgewässern liegt, resonante Fracht trägt oder das alte Gesetz der See bricht. Geht ein Schiff an einen Wyrm verloren, beginnen Skeldr-Erzähler deshalb mit der Frage, was die Mannschaft getan hatte.
Manche sagen, der Tidewyrm hüte gemeinsam mit dem Lantern Leviathan die ältesten Straßen der Tiefe.