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Orte

Täler, Wälder, Fjorde und versunkene Straßen von Myrvand, und die Orte, die keine Karte fassen kann.

Myrvand ist ein weiter nördlicher Kontinent, umschlossen von kalten Meeren. In seinem Herzen liegen Obsttäler, im Westen alte Wälder, im Osten eine Mauer aus Bergen, im Norden Fjorde und Gletscher, und über und unter allem liegen Orte, zu denen keine gewöhnliche Straße führt.

Jeder Ort ist so beschrieben, wie ein Reisender ihn zum ersten Mal sieht: das Licht, das Wetter, die Steine unter den Füßen und das, wonach die Menschen dort lieber nicht gefragt werden. Beginne in der Grünfalte, wo die ersten Lieder spielen, und wandere von dort hinaus.

Orte

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Die GrünfalteDas fruchtbare Herz von Myrvand, ein Becken aus Obstgärten, Buchenwäldern und verborgenen Dörfern der Hearthkin, dessen Pfade sich nur Bekannten öffnen.
Brindle-SenkeDas einzige Marktdorf der Grünfalte, das Fremde finden dürfen: Mühle, Obstgärten und Warnglocken in einer Falte des Flusslands unterhalb der oberen Furt.
Brindle-BrückeDer verschwundene Eichenübergang auf dem Weg zur Brindle-Senke, in einer Flut gefällt, um die Häuser darunter zu retten, wo der erste Steinpfeiler der Krone wuchs.
HonighäuserMit Bienen gezeichnete Bauernhäuser überall in der Grünfalte, wo Rang, Gewahrsam und Urteil draußen warten, solange jemand Patient ist.
WillowmereEin Dorf der Hearthkin, voller Weiden und warmer Fenster, an einem seichten Weiher der Grünfalte – der einzige Ort, den die Dornennacht nicht verbrannte.
RootmereEin stiller, nebliger See im grünen Hochland der Grünfalte, bewacht von einem Hügel, der nicht ganz ein Hügel ist: dem ältesten bekannten Rootwalker.
Northern LandingEine geschützte Flussmündung an der Westküste der Grünfalte, wo der obere Pfad beginnt und einst eine Kriegskolonne aus dem Norden an Land ging.
ArkenfallEine blasse Ebene aus verschmolzenem Stein an einem großen Fluss, wo die stolzeste Stadt der Hellen Werke stand, bis ein einziger Ton sie zerbrach.
EilvaranDer Silberwald des Westens, ein gewaltiger Wald aus bleichrindigen Bäumen zwischen Splitterküste und Grünfalte, in dem Haine Erinnerung hüten und Pfade eigenen Willen haben.
VeyrwoodEine lebendige Brandnarbe im Süden Eilvarans, schwarze Stämme und weiße Asche, wo einst einer der ältesten Erinnerungswälder der Eilvaren stand.
Sael IthrynDer Ratshain von Eilvaran, ein lebendes Gewölbe aus hellen Bäumen, gewachsen um einen uralten Ring aus Sternenmetall tief im Silberwald.
Moonwell of AestraEin stiller Waldteich tief in Eilvaran, dessen Wasser, wenn das Polarlicht brennt, Sterne spiegelt, die nicht am Himmel stehen.
Die SplitterküsteEin zerbrochener Archipel im Westen jenseits von Eilvaran, wo die Gezeiten Straßen schaffen und tilgen und jeder Hafen zwei Seekarten führt.
SkeldheimDie nördliche Heimat der Skeldr, eine Küste aus schwarzen Fjorden, Holzhallen und Eidringen, an der jeder Hafen sein eigenes Gesetz hat.
Das Weiße JenseitsDer polare Rand von Myrvand nördlich von Skeldheim, ein Reich aus blauem Eis, singenden Gletscherspalten und Polarlichtern, die Schatten werfen, wo die Karten enden.
Der SchwarzgratDer schwarze Bergwall im Osten Myrvands, Heimat der Stonebound: Sturmgipfel, Brückenstädte, tiefe Hallen und Schmiedeglocken, die die Stunden zählen.
Die GlutkroneDer vulkanische Südosten Myrvands, wo ein uralter Krieg das Land zu schwarzem und rotem Glas verschmolz und der Horizont nie ganz aufhört zu glühen.
Die SchilfmarschenDie nebligen Feuchtgebiete im Süden unterhalb der Grünfalte, ein Land der Stakboote, versunkenen Straßen und Übergänge, die es nur beim richtigen Wasserstand gibt.
Der Schwarze ThronVaelras Sitz am südöstlichen Rand der Schilfmarschen, eine alte Königszitadelle, durchwachsen von Türmen aus schwarzem Glas, wo alle Straßen zusammenlaufen.
WalstraßeDas große Meer im Norden und Westen Myrvands, von Skeldheim bis vorbei an der Splitterküste, durchzogen von Routen, die man an Klang, Strömung und Vogelflug erinnert.
Die Straße des RuderkönigsEine gefährliche Seeroute der Skeldr durch die nördlichen Schären vor Skeldheim, deren Durchfahrt ein Übergangsritus ist und kein königlicher Titel.
Aethra AboveDie verlorene Heimat der Aethyr, irgendwo jenseits des Polarschleiers, die keine Karte der Sterblichen je in irgendeiner Entfernung verzeichnet hat.
PolarschleierDas wandernde Lichtband am nördlichen Himmel Myrvands, halb Polarlicht, halb Schwelle, durch das die Aethyr gekommen sein sollen.
Die UntertiefeDie unmöglichen Tiefen unter dem Schwarzgrat, in denen die Karten der Stonebound, das Echo und selbst die Erinnerung kein Vertrauen mehr verdienen.
ValhalOdins Halle der erwählten Gefallenen, besungen in jeder Halle Skeldheims und auf keiner Karte zu finden, erreichbar nur durch Tod, Sturm oder Traum.