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Eilvaran

Der Silberwald des Westens, ein gewaltiger Wald aus bleichrindigen Bäumen zwischen Splitterküste und Grünfalte, in dem Haine Erinnerung hüten und Pfade eigenen Willen haben.

Die Straße aus dem Osten endet an einem Fluss, und am anderen Ufer sind die Bäume weiß. Nicht birkenweiß, sondern bleich wie altes Gebein, die Stämme so mächtig, dass drei Menschen mit gefassten Händen keinen umspannen könnten, und ihre Rinde hält das letzte Dämmerlicht noch fest, wenn der Himmel längst erloschen ist. Eine Brücke führt über das Wasser, und erst auf halbem Weg begreifst du, dass niemand sie gebaut hat. Zwei Bäume wurden über die Strömung hinweg zueinander gezogen, bis ihre Äste sich verflochten, und Regen tickt auf das lebende Geländer. Manche dieser Bäume, sagen die Führer, bewahren Stimmen in ihren Jahresringen.

Irgendwo voraus wird gesungen. Zu sehen ist niemand. Am anderen Ende wartet eine Führerin und fragt, wozu deine Klinge dient, und sie rührt sich nicht, bis du geantwortet hast. Als du dich umdrehst, ist der Weg, auf dem du kamst, verschwunden: Farn, Moos, silberne Motten, die sich auf das Nasse setzen. In Eilvaran ist ein Pfad ein Willkommen, und ein Willkommen kann sich schließen.

Was Reisende finden

Eilvaran ist die Heimat der Eilvaren, ein riesiger Wald, der das westliche Binnenland zwischen der Splitterküste und der Grünfalte ausfüllt. Eine Hauptstadt gibt es nicht. Die Autorität wandert durch den Rat der Neun Haine von Hain zu Hain; das Nächste, was einem bürgerlichen Mittelpunkt gleichkommt, ist Sael Ithryn, ein Ratshain, gewachsen um einen uralten Ring aus Sternenmetall. Die Neun Flüsse sind Wege und Grenzen der Erinnerung zugleich. Der Moonwell of Aestra spiegelt Sterne, die niemand benennen kann, und im Norden liegt Veyrwood, der verbrannte Erinnerungswald.

Gäste reisen unter Hainrecht: Nimm keine lebendige Erinnerung, nenne den Zweck deiner Klinge und nimm hin, dass sich ein Pfad hinter dir schließen kann. Sanft ist dieser Wald nicht. Er birgt Höfe und Werkstätten, Flüchtlinge und Raubtiere, Thornharts und Rootwalker und Streit darüber, wie viel Welt man einlassen soll. Avarr, die Tiefe Wurzel, regt sich unter verwundeten Orten, und Eida, der Erste Hirsch, wird mitunter gesehen, wie er die Grenzlande durchquert.

Was erinnert wird

Die Eilvaren erinnern sich an das Zeitalter der Hellen Werke als an eine Zeit heilenden Austauschs mit den Aethyr und zugleich als Beginn einer gefährlichen Abhängigkeit. Der Brand von Veyrwood verhärtete jene, die die Haine verschließen wollten, spätere Fluchtkorridore schufen Schulden gegenüber den Nachbarvölkern. An der Nordgrenze wird die Verbrannte Meile, eine Narbe aus einem alten Krieg mit den Skeldr, noch immer beschworen, sobald der Rat streitet. Bewahrung, Rache, Bündnis und Zurückhaltung haben jeweils aufrichtige Fürsprecher, und je weiter die Krone sich ausdehnt, desto schwerer lässt sich die Abschottung halten.